Carcassonne. Wieża Usuń ten produkt z porównania

Towar w 2 sklepach w cenie od 48,00 zł do 64,00 zł




"Carcassonne. Wieża" stanowi czwarte rozszerzenie do bestsellerowej gry "Carcassonne". Nowy dodatek czyni rozgrywkę jeszcze bardziej dynamiczną i zabawną.
Tylko teraz z tym dodatkiem jest możliwość budowania w górę!
Władcy ziem otaczających Carcassonne wznoszą wieże, aby zwiększać swoje siły i wpływy w regionie. Ich świta trzyma straż na wieżach i dostrzeże każdego, kto tylko się zbliży.
W tym rozszerzeniu jest możliwość uwięzienia pionków swojego przeciwnika. Z uwięzi może go wybawić tylko wymiana więźniów pomiędzy graczami. Jeżeli gracz nie ma dostatecznej ilości pionków, może za pojmanego zapłacić okup.
Oprócz nowych mechanizmów gry, które nawet od doświadczonych graczy wymagają zastosowania nowych taktyk, to rozszerzenie zawiera również wieżę do przechowywania żetonów, która może być wykorzystywana ze wszystkimi wariantami gry "Carcassonne".

Zawartość pudełka:


  • 18 nowych żetonów terenu

  • 30 drewnianych elementów wieży

  • 1 wieża do przechowywania żetonów

  • instrukcja


Edycja polska.

UWAGA! Aby zagrać w rozszerzenie potrzebna jest podstawowa wersja gry "Carcassonne". Zasady gry pozostają tak jak w wersji podstawowej. Można łączyć z innymi dodatkami.

Popularne produkty:

Portal Neuroshima: Bohater ^3 Usuń ten produkt z porównania

Towar w 2 sklepach w cenie od 32,00 zł do 33,00 zł




Dodatek przeznaczony dla graczy.

W podręczniku znajdziemy:


  • Poznaj sekrety Tornado
    Artykuł o słynnym czarnym narkotyku, bardzo mocno rozwijający mechaniczną warstwę zażywania, przenoszenia się w miniony świat, uczenia się tam, poznawania sekretów i w ogóle działania, a także kwestie rafinowania, uzależnienia itd.
  • Przybądź z Europy
    To jeszcze nie jest ta z dawna oczekiwana Euroshima, bez obawy! To na poły humorystyczny, na poły całkiem serio artykuł o graniu postacią z Europy. Czyli jednak jedną nogą w Europie! Nareszcie ktoś powie, co się tam do cholery, na Starym Kontynencie, dzieje.
  • Zostań Mistrzem Sztuk Walki
    Wielu graczom doskwiera brak porządnego opracowania tematu sztuk walki na regułach Neuroshimy. W końcu Sztuczki typu “,Judo”, nie załatwiają sprawy do końca. Po ciężkim łamaniu głowy, długich tygodniach benedyktyńskiej pracy i konsultacjach z tymi, którzy zęby zjedli na samodzielnym poznawaniu tajników bijatyki powstał rozbudowany, “,drzewkowy”, system Sztuk walki.
  • Typhoon Village
    Nowe Pochodzenia dla graczy.
  • Cała prawda o pancerzu wspomaganym
    Kolejny temat-zmora forów internetowych i neuroshimowych spotkań konwentowych. Najwyższa pora rozwiązać dziesiątki problemów, rozwiać niejasności, i co najważniejsze, opracować ten temat.
  • Arsenał Eda Rednecka
  • Ujarzmij maszynę Molocha
    Kolejny wielki i bardzo rozbudowany materiał. Monterzy potrafią już wybebeszać maszyny i wyciągać z nich różne cacka, teraz nauczą się grzebać w ich softwarze, co pozwoli nawet na wytresowanie Łowcy na posłusznego pieska.
  • Księga Montera
    Wielki i rozbudowany artykuł, jako drugi po Programowaniu Maszyn i Robotów przeznaczony przede wszystkim dla Monterów, ale jednocześnie dający ciekawe możliwości innym bohaterom. Również nawiązuje do “,Wybebeszania maszyn Molocha”, z pierwszego Bohatera.
  • Rozwiń swoją profesję
    Dodatkowe Cechy (po dwie na Profesję). Wreszcie przedstawiciele poszczególnych Profesji zaczną się od siebie jeszcze bardziej różnić. Nowe Cechy miały w dużym stopniu uzupełniać dotychczasowe luki –, gdy dana Profesja miała np. Cechy nastawione jedynie na walkę, teraz otrzymuje Cechy bardziej związane z wiedzą czy odgrywaniem postaci. I odwrotnie.

  • Dodatek ma 128 stron.

    W sprzedaży również podręcznik podstawowy Neuroshima.